alive2018に参加して、マグロナちゃんのセッションを聞いてきた。
12月3日に秋葉原のベルサールで開催されてたLive2DのCreators Conference「alive2018」に参加してきた。
実はこの日は、「VIVE JAPAN Developer Meetup 2018」もベルサール九段で開催されており、そちらにも少し顔を出していた。
ただaliveのほうは、アーカイブなし・写真撮影・SNS投稿のセッションが多かったのもあって、だいたいはaliveにいた感じ。
とはいえ、当日はベルサールの秋葉原と九段を往復するだけのマシーンと化してしまった感は否めない。
ベルサールの秋葉原と九段を移動するだけのマシーンと化している
— 葛城ラデン (@ka_raden6) 2018年12月3日
VIVEのMeetupのほうは、後日アーカイブが出るものも多いのと、twitterにも情報が多くでているので、今回は割愛。
togetter.com
参加したaliveのセッション
参加したセッションは、下記3つ。
XFLAG™ スタジオ『モンスターストライク® 〜動画広告施策におけるLive2D制作事例〜』
(株) f4samurai『「マギアレコード」にみる2Dアートワークとその広がりについて』
このうちモンストとマグロナちゃんのセッションで、
気になったこと・勉強になったことをメモ。
『モンスターストライク® 〜動画広告施策におけるLive2D制作事例〜』
モンストでは、アプリケーション内ではLive2Dを利用していないが、映像PVで利用している。
従来はゲームのプレイ映像で宣伝を行っていたが、それをキャラクターPVに変えた。
キャラクターがゲーム内での性能(スペック)ありきで消費されるのではなく、キャラクターそのものに愛着をもってもらいたいという意図があったため。
Live2Dは、AEに比べて繊細な表現が得意なのでパーツを細かく分けて丁寧に動かせば、キャラクターの魅力をしっかり伝えることができる。
大切なことは、ポージングやキャラクターの特徴(設定)を最大限に活かすこと。
またLive2Dのモーフィングに手書きアニメーションと合わせると、さらに表現の幅も広がる。
動画広告的な話では、映像の画角は16:9で作るよりも各媒体(twitteやFacebookやinstagramなど)に最適化されたサイズで作成することで、画面サイズを最大限に生かすことができるのでアイキャッチ効果が高まって良い。
『「セルフ受肉」自分の描いたイラストに乗り移ってみて感じた、新しいファンサービスの形』
※このセッションは、写真撮影OK・投稿OK
まず、大画面で緊張しながら話すマグロナちゃんが無限に可愛かった。(重要)
中身はおじさんだとみんな分かっているのに、
つい「がんばえー」って思わず言ってしまいそうになる。
冷静に考えて、これはスゴイことだと思う。
これこそがバーチャルリアリティというか、アバターの効果だよなぁと。
バ美肉すごい。
内容としては、いたって真面目で、とても参考になった。
それが余計に面白い。
とくにSNS上において「たまたまTLで目に止まった作品を好きになってもらえても、その作家までを好きにはなってもらえない」
すなわち作家と作品とが分断されてしまっているという構造的な問題を感じていたとのこと。
絵師が自分でバ美肉することによって、作品ではなく、作家自身を好きになってもらうきっかけになる。
残念なことに、良い作品であることがそのまま「人気になる」「仕事に繋がる」というわけではないので、作品を見つけてもらう努力をしなければならない。
バ美肉によって、自分自身が作品になるということは、スマートな宣伝手段であると思う。
バ美肉は、コミュニケーションを円滑にするためのインターフェースといえる。
魔王マグロナというキャラクターでコミュニケーションできるので、SNSとの付き合いもとても楽になったとのこと。
※上記は、あくまでマグロナちゃんのお話に対する自分の理解です。
マグロナちゃんの考えとは必ずしも同一ではないので、あしからず。
(手厚いフォロー)
イベントのブログちゃんと書こうとすると難しいな……